浮生記

漫畫的畫面與立體物

漫畫的畫面與立體物

在多次擔任手辦公仔監修的過程中,我開始會想像這個究竟是怎樣製造出來的。
漫畫的畫面從造形上來說是存在不實之處的,比如說臉的正面與側面不合條理的情況比比皆是。
要讓漫畫的人物立體地站立起來,就不僅僅要接受那種矛盾,即是說不僅僅要克服那種令人從正面看和從側面看都像是同一個人物的難度,還能讓它成為真正的三維造型,難度不可謂不高。

為人物畫上影子的方法等等,漫畫的畫面也存在不實的地方。
在追求陰影效果的時候,為了保存人物的特點,會在事實上不可能留下陰影的地方畫上陰影,並大膽地在應該會留下陰影的地方不留下陰影。
在為手辦公仔拍照的時候,打燈的角度若有不同,有時會讓人覺得不像是那個人物,或許就是因為這樣。

況且連載漫畫的畫風也會與時俱進而改變,無論你挑選哪個時期的畫,與讀者心目中的那個人物特點都會有距離。那麼,是要挑連載剛開始時的畫?還是1年之後5年之後的呢?

即便克服了那些難度完成了原型,但在上色方面你也必須克服相當高的難度。髮色是要全黑的還是略帶啡色的?膚色呢?眼睛、眉毛、嘴線只要有1mm不同,就會跌落到令人不滿的深淵之中。

即便完全滿足了上述條件,但有多少位讀者,對人物造型上的認識就會有多少種誤差。要讓所有人都滿意,幾乎是不可能的,肯定會出現「不是這個!」等等的意見吧。

哎呀,但這始終無法不讓我不對優秀的原型師生出尊敬。

2015.02.25

浮生記